Dragon's Dogma 2: La Recensione

Dragon's Dogma 2 è la visione definitiva e matura del concetto di GDR iniziata col primo capitolo dal suo creatore Itsuno, un'altra perla made in Capcom!

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Sopravvivere in un mondo fantasy con l’aiuto delle pedine

Sebbene questa struttura possa sembrare un po' ripetitiva e priva di mordente, la reiterazione viene immediatamente perdonata quando si ha a disposizione un mondo così variegato e ben caratterizzato che garantisce un gran senso di scoperta e di immersività. Certo, le animazioni e la recitazione degli NPC sono un po' troppo statiche e datate, ma ciò è abbondantemente controbilanciato da panorami che lasciano a bocca aperta non tanto per la conta poligonale, quanto per l’art design; come quando la città di Vernworth si staglia in lontananza e ci ricorda quanta strada abbiamo fatto, o quando si scende per la prima volta a Battahl, mentre il terreno si arrossa gradualmente e il sentiero di montagna si snoda in una valle di rocce frastagliate e polvere. Anche i dettagli più piccoli, come i sentieri di campagna che si snodano intorno ai contadini che lavorano i loro campi di grano, sono un'adorabile resa del realismo in quello che è in gran parte un videogioco molto in stile Capcom. Con questo intendiamo dire che DD2 ha molti elementi Capcom, oltre ai forzieri e all'ossessione per le erbe curative, ci sono elementi videoludici che completeranno o faranno deragliare tutti i nostri piani di viaggio calcolati. Uno di questi è il ritorno del sistema di pedine, in cui possiamo creare o arruolare NPC amici gestiti dall’IA con cui viaggeremo e combatteremo, e potranno essere a loro volta inserite in una piattaforma online (il Rift) per essere reclutate da altri (i giocatori offline non potranno accedere a questo pool, ma potranno reclutare le pedine ufficiali di Capcom). Man mano che si sale di livello, si recluteranno regolarmente fino a due pedine; la cosa interessante è la possibilità di rispedirli nel Rift con un regalo d'addio per il loro proprietario, insieme a una valutazione che determinerà il loro posto in una classifica globale. Le pedine a volte hanno un’IA un po' confusa, ma per la maggior parte sono programmate con la giusta dose di intelligenza e sono facili da comandare premendo tasti come "Vai!" e "A me!"; molto importante sarà, inoltre, l'elemento strategico della scelta di una combinazione di pedine con vocazioni (classi) adatte alla nostra configurazione in combattimento, ed è qui, durante le battaglie, che l’Intelligenza artificiale delle pedine fa davvero la differenza. Inoltre possono afferrarci se siamo caduti da una grande altezza, darci il cinque dopo una battaglia o condurci ad un tesoro che avevano scoperto in precedenza, mentre erano in esplorazione con il loro primo padrone. Altri elementi distintivi di Capcom significano grande fisicità nei combattimenti e nell'esplorazione, che aggiungono più realismo e fisicità agli incontri, conferendo alle avventure un po' di grinta in più. È possibile afferrare barili e scagliarli contro i nemici, oppure afferrare goblin e scagliarli nelle fosse. Se volete, potete anche scagliare le vostre pedine. Ci si arrampica sugli oggetti e si salta attraverso le gole, o ci si aggancia ai nemici e si scaglia la propria spada negli occhi. È interessante la possibilità di distruggere dighe o ponti, facendo precipitare gli orchi nell'acqua o un branco di goblin nell'abisso. In tal senso, se prima abbiamo accennato a Red Dead per il realismo, alcune interazioni di fisica ed ambientali, ci hanno ricordato molto quanto fatto con i recenti Zelda. Se alla lunga i combattimenti basilari, possano stancare e risultare forse un po' troppo banali e numerosi, (come quando si viene attaccati dall’ennesimo goblin o troll), ancora una volta, Capcom riesce a farla franca, perché il combattimento è di per sé molto divertente, appagante ed abbordabile; e crea momenti in cui improvvisamente si superano le aspettative. Ho giocato principalmente nei panni di un guerriero, che ha forti richiami a Monster Hunter per i potenti attacchi all’arma bianca, in grado di far schiantare al suolo anche i Chimera più potenti. Adoro il modo in cui le pedine completano gli attacchi, con un'abilità che lancia una corda che tira i mostri colpiti, facendo perdere l’equilibrio, scagliandoli al suolo per un'ulteriore batosta.

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Verdetto Finale

Come gli elementi di sopravvivenza del gioco, anche le classi sono altrettanto intuibili e facili da gestire: non ci sono combo di tasti complicate da memorizzare, ma una ruota di attacchi facilmente eseguibili regolati dalla resistenza e dalla capacità di premere un tasto del pad. Anche la sperimentazione è incoraggiata, dato che la barriera d'ingresso è bassa - le classi avanzate sono più difficili da sbloccare, ma servono per gli scambi di mosse e lo sblocco di ulteriori abilità. Quando Dr [...]

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🥇 Gold Award